MONTEZUMA 
 
GENERE Avventura 
DIFFICOLT Media 
AUTORE Bonaventura Di Bello 
PUBBLICAZIONE      Giugno 1987 
PASSWORD Cortez 

 
STORIA 
 
La lussureggiante distesa della foresta vergine scorreva rapida sotto la pancia del vecchio bimotore, mentre nella mente di Terry Jones scorrevano invece le immagini di vecchie spedizioni, vissute come semplice spettatore delle imprese di suo zio, ed impresse nella sua giovane memoria in modo indelebile. 
 
Ma anche lui poteva considerarsi un vero archeologo, dopo la scoperta del favoloso tesoro del Dio Condor e questo lo faceva sentire davvero fiero di s. Tornava spesso, coi ricordi, a quell'avventura nella piramide Maya del Sacro Condor, e anche adesso, mentre sorvolava i territorio messicano, non poteva fare a meno di proiettarsi, con la memoria, indietro nel tempo verso il ricordo di quella esperienza, e contemporaneamente anticipare con l'immaginazione ci che lo avrebbe aspettato in questa sua nuova spedizione. Terry aveva deciso di ritrovare il favoloso tesoro dell'Eldorado, l'oro degli Aztechi: un tesoro cos grande da non poter essere speso in cento esistenze! L'oro di Montezuma era, per la maggior parte degli archeologi, solo un sogno: una leggenda destinata ad alimentare la fantasia degli sciocchi, nient'altro. Ma Terry Jones aveva deciso di credere alla leggenda, e sfidare i pericoli della foresta e delle montagne per ritrovare il favoloso tesoro di Montezuma. Dopotutto la leggenda parlava di un unico luogo in cui gli Aztechi avevano ammassato ogni cosa preziosa in loro possesso per evitare che i conquistadores spagnoli se ne impadronissero; una storia perfettamente plausibile... 
 
Si scosse dalle proprie rimuginazioni: aveva avvistato il piccolo aeroporto di Quiche, il pi vicino al luogo della sua spedizione "personale". Atterr, non senza difficolt, sulla vecchia pista consumata dalle piogge torrenziali del luogo, e port il suo bimotore fin dentro il piccolo hangar: almeno questa volta aveva evitato di distruggere il suo velivolo, aumentando cos le possibilit di ritornare a casa. 
 
Subito venne circondato da alcuni indios che cercavano di vendergli ogni sorta di oggetti; col suo spagnolo da "manuale" cerc di spiegare che aveva bisogno di un mulo e di una guida per raggiungere Machu Pichu, e gli indios afferrarono al volo la sua richiesta, cominciando a litigare su chi avrebbe avuto l'onore di accompagnare lo "straniero". Alla fine, quello che sembrava il pi furbo di tutti spar per poi tornare con un mulo, ed aiut Terry a scaricare le provviste ed il materiale dall'aereo per caricarle sul mulo. 
 
Senza indugiare oltre Terry e la sua guida si avviarono verso la fitta vegetazione, e dopo diverse ore di viaggio giunsero ai piedi delle montagne: uno stretto sentiero si inerpicava lungo il dorso della montagna, sfiorando a volte paurosi precipizi, spesso ostruito dalla vegetazione rigogliosa che attecchiva persino tra le rocce. 
 
Fu proprio mentre si arrampicavano su per il sentiero che accadde ci che Terry pi aveva temuto: il mulo, spaventato dall'apparizione improvvisa di un serpente, si imbizzarr e cominci a correre verso un punto del sentiero molto pericoloso: l'indio si mise davanti per cercare di fermarlo, ma fu l'ultima decisione della sua vita, perch l'animale lo travolse nella sua folle corse facendolo precipitare insieme a lui; Terry si ritrov cos ad affrontare da solo e senza alcun mezzo l'impervio territorio che lo circondava, ma non era la prima volta, e questo era l'unico fattore positivo... 
 
 
PROGETTO ATLANTIDE 
 
GENERE Azione/Spionaggio 
DIFFICOLT Media/Difficile 
AUTORE Bonaventura Di Bello 
PUBBLICAZIONE      Giugno 1987 
PASSWORD Nautilus 

 
STORIA 
 
Quando la lotta fra potenze militari diventa una questione di spionaggio tecnologico, si scatena una sfida fra uomini e mezzi, dove i mezzi sono spesso sofisticatissime apparecchiature dotate di caratteristiche fantascientifiche: Dick Ironside aveva gi avuto a che fare con attrezzature frutto di un'avanzata tecnologia in qualcuna delle sue missioni, ma in genere preferiva affidarsi ai metodi tradizionali ed alla sua esperienza di Agente Scelto... 
 
Anche stavolta si trattava di liberare uno scienziato, anche se la storia era un po' pi complessa di quella che lo impegn a Managua; tutto era cominciato con l'azione criminale di un piccolo esercito, un gruppetto di uomini agli ordini del dittatore di una piccola nazione dell'Est. 
 
Era successo durante il collaudo del pi potente sommergibile nucleare mai costruito. Al largo delle coste del Pacifico la squadra di tecnici e scienziati era intenta al collaudo del sottomarino, nell'operazione che andava sotto il nome in codice di "Progetto Atlantide". Le ricerche avrebbero dovuto essere un segreto di Stato, se non fosse stato per una spia infiltrata fra i tecnici: fu cos che la piccola nazione dell'Est colse al volo quella splendida opportunit di diventare potente quanto le maggiori potenze mondiali. 
 
L'attacco fu sferrato mentre i tecnici riposavano, ed anche stavolta il fulcro dell'operazione fu l'azione dell'infiltrato, che anestetizz l'equipaggio e consent ai militari di penetrare nel sottomarino: intanto la base operativa riceveva regolarmente i segnali dal punto in cui il sommergibile avrebbe dovuto trovarsi, ma in quel punto c'era solo un potente "trasmettitore fantasma", una apparecchiatura capace di simulare qualsiasi segnale. 
 
Fu quando cercarono di mettersi in contatto con i tecnici via radio per una comunicazione di servizio che la sparizione del sommergibile divent palese, e subito scatt l'allarme: il "Progetto Atlantide" era nelle mani di una potenza nemica! 
 
Il Generale Theodore McBloom, pezzo grosso dell'esercito, conosceva personalmente Dick Ironside, e si fidava di lui pi che di tutti gli agenti del governo, per cui decise di affidargli ufficiosamente la missione di ritrovare il sommergibile e il suo equipaggio. 
 
Dick fu messo al corrente della situazione: il sottomarino era l'unico prototipo esistente, ed il solo a conoscenza di tutti i dati relativi al "Progetto" era il Professor George Cohen, uno degli scienziati "rapiti" insieme al sommergibile. La missione di Dick sarebbe stata quella di recuperare il prototipo e liberare tecnici e scienziati per poterlo guidare fuori dalla base del nemico, ma la notizia del rilascio di tutto l'equipaggio capovolse la situazione: l'unico a non essere stato rilasciato era il Prof. Cohen, per cui la missione ora sarebbe stata di liberare lo scienziato e distruggere il prototipo. 
 
Dick scopr in poco tempo la zona sospetta, un'isola vulcanica al largo della Florida; l'esercito straniero doveva trovarsi su quell'isola o intorno ad essa, insieme al sommergibile. 
 
Raggiunse con un elicottero l'isola, sorvolandola di notte, ma scopr con orrore che il nemico aveva gi imparato ad usare due dei sistemi di difesa del sottomarino: il Rilevatore ad Infrarossi ed il Sistema Contraereo al Laser. Fece appena in tempo a prendere la sua attrezzatura e mettersi il paracadute, prima che il suo elicottero andasse a schiantarsi contro una parete del vulcano spento dell'isola... 
 
 
IL SEGRETO DI OBNYR 
 
GENERE Fantasy 
DIFFICOLT Media/Facile 
AUTORE Bonaventura Di Bello 
PUBBLICAZIONE      Giugno 1987 
PASSWORD Magia 

 
STORIA 
 
Nel tempo in cui la Magia regnava al di sopra della Scienza ed i Segreti dell'Universo erano custoditi dai potenti Druidi delle Terre del Nord, il giovane apprendista di un vecchio mago venne coinvolto in cose molto pi grandi di lui, cos grandi da interessare il destino stesso della Terra. 
 
Si narra che il suo Maestro, il saggio Mago Obnyr, fosse stato imprigionato da un potente incantesimo, e trasformato in un pezzo di roccia; ma forse  meglio raccontare dal principio. 
 
Le Terre del Nord avevano subito, per secoli, l'assalto di numerose popolazioni nomadi attratte dalla fertilit del territorio e dalla debolezza delle genti che le abitavano. Molti dei popoli insediati nelle fertili regioni del Nord non si limitarono soltanto a saccheggiare i villaggi ed impossessarsi dei territori, ma giunsero persino a tenere in schiavit le pacifiche genti del luogo. 
 
Fu quando un gruppo di nomadi torn dalle Montagne della Morte portando con s dell'oro che la cupidigia degli invasori si scaten definitivamente: i Jabbas, cos si chiamavano gli usurpatori, erano esseri molto forti e combattivi, ma per niente onesti o amanti della fatica. Per questo furono ancora i deboli Dharvis a farne le spese, costretti a sfidare i pericoli delle Montagne per creare delle miniere in cui scavare l'oro per i Jabbas. 
 
Molti di essi perirono nelle profondit delle Montagne, mentre i loro aguzzini si arricchivano, finch le notizie su tali misfatti giunsero nelle Terre dell'Est, dove il potente Obnyr aveva la sua dimora, assistito dal giovane Yarkho. 
 
Inorridito da tali notizie, il Mago si prepar a scatenare gli Elementi contro i Jabbas, ma fra di essi vi era il potente Stregone, Ekknhor il Malvagio, che con un sortilegio antico di millenni costrinse le forze scatenate da Obnyr a ritorcersi su lui stesso: l'impatto di una tale magia fu cos grande da trasformare Obnyr in un pezzo di roccia! 
 
Ma la malvagit di Ekknhor non si ferm: con un ultimo, potente incantesimo, fece esplodere la roccia proiettandone i frammenti sopra le Montagne della Morte... 
 
Yarkho era inorridito, e il suo giovane cuore per poco non cess di battere di fronte ad una tale manifestazione del Male. 
 
Passarono diversi giorni e diverse notti, e durante tutto questo tempo Yarkho rest nel laboratorio del suo maestro a piangere e pregare, finch una notte l'immagine di Obnyr si materializz al centro del laboratorio, e gli parl: "Giovane Yarkho, smetti di piangere e preparati a lottare, perch tu sei l'unica speranza per migliaia di Dharvis! Vai nelle Terre del Nord e ritrova i frammenti del mio corpo trasformato in pietra: li riconoscerai per la loro lucentezza, ed ognuno di essi si fonder a quello a lui pi vicino finch anche l'ultimo frammento non sar integrato, ed io potr ritornare in vita. Ma sul tuo cammino incontrerai la forza dei Jabbas e la malvagit di Ekknhor; per questo di chiedo di imparare tre incantesimi e di portare con te la Spada del Destino. Le tre parole magiche sono Wulfryn, Eeglyn e Sneekyn. Esse ti consentiranno di operare col Potere della Trasmutazione: usale con saggezza!" 
 
L'immagine di Obnyr scomparve, e Yarkho, rinfrancato dalle parole del suo maestro, si avvi verso le Terre del Nord per sfidare la malvagit dei Jabbas e riscattare i pacifici Dharvis... 
 
